KATA PENGANTAR
Pujisyukuralhamdulillah kami
panjatkankehadiratTuhan Yang MahaEsa, karenatelahmelimpahkanrahmat-Nya
berupakesempatandanpengetahuansehinggamakalahinibisaselesaipadawaktunya.
Terimakasihjuga kami ucapkankepadateman-teman yang telahberkontribusidenganmemberikan
ide-idenyasehinggamakalahinibisadisusundenganbaikdanrapi.
Kami
berharapsemogamakalahinibisamenambahpengetahuan para pembaca.
Namunterlepasdariitu, kami memahamibahwamakalahinimasihjauhdari kata sempurna,
sehingga kami sangatmengharapkankritikserta saran yang bersifatmembangun demi
terciptanyamakalahselanjutnya yang lebihbaiklagi.
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
........................................................................................
i
DAFTAR ISI
......................................................................................................
ii
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................... iii
1.1
Latar Belakang.............................................................................................
1
1.2
Rumusan
Masalah.............................................................................................1
1.3
Tujuan...................................................................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN.......................................................................................
2.1 Ragam Dialog Interaktif...................................................................................2
2.2 Dialog berbasis perintah
tunggal.....................................................................2
2.3 Dialog berbasis bahasa
programan..................................................................2
2.4 Dialog berbasis
Alami......................................................................................2
2.5 Dialog berbasis sistem
menu............................................................................2
2.6 Dialog berbasis pengisian
borang.....................................................................2
2.7Dialog berbasis
ikon.......................................................................................2
2.8 Dialog berbasis sistem penjendelaan atau
windows......................................2
2.9 Dialog berbasis manipulasi
langsung.................................................................2
2.10 Dialog antar muka berbasis interaksi
grafik....................................................2
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan................................................................................................3
3.2 Saran
.........................................................................................................3
DAFTAR
PUSTAKA..................................................................................................................4
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen
yang ada di lokasi dan Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan
untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog. Informasinya disusun dalam
formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon,
dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.Konsisten mengijinkan banyak
aksi menjadi otomatis. Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda
akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format.
1.2 Rumusan
Masalah
1. Menjelaskan apa
itu Ragam Dialog Interaktif ?
2. Sifat-sifat
yang terdapat dalam Ragam Dialog Interkatif ?
3. Mendefenisikan
Dialog Berbasis :
. Dialog Berbasis
Perintah Tunggal
. Dialog Berbasis
Bahasa Pemprograman
. Dialog Berbasis
Antar Muka secara Alami
. Dialog Berbasis
Sistem Menu.
. Dialog Berbasis
Pengisian Barang
. Dialaog
Berbasis Ikon
. Dialog Berbasis
Sistem Penjendelaan
. Dialog Berbasis
Manipulasi Langsung
. Dilaog Antar
Muka Berbasis Interaksi Grafik
1.3 Tujuan
Mengetahui dan mambantu user dalam memahami apa itu ragam
dialog baik dari cara kerjanya,sifatnya hingga dialog berbasis.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 RAGAM DIALOG
INTERAKTIF
Karena konsep keragaman dialog interaktif cukup
bervariasi, maka belum ada semacam
standarisasi ragam dialog yang ada. Secara umum, ragam dialog interaktif
dikelompokkan menjadi :
1. Dialog berbasis
perintah tunggal (command line dialoque)
2. Dialog berbasis
bahasa pemrograman (programming language dialoque)
3. Antarmuka
berbasis bahasa alami (natural language interface)
4. Sistem menu
5. Dialog berbasi
pengisian borang (form filling dialoque)
6. Antar muka
berbasis ikon
7. Sistem jendela
(windows system)
8. Antarmuka
berbasis interaksi grafis
Salah satu ragam dialog yang akan juga menjadi media
interaksi antara manusia dan komputer adalah dialog interaktif berbasis suara.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog :
1. Inisiatif
2. Keluwesan
3.
Kompleksitas
4. Kekuatan
5. Beban
informasi
6.
Konsistensi
7. Umpan
balik
8.
Observabilitas
9. Kontrolabilitas
10. Efisiensi
11. Keseimbangan
1. Inisiatif
Merupakan sifat dasar dari sembarang dialog. 2 jenis
inisiatif yang paling sering digunakan adalah :
A. Inisiatif oleh komputer
Dalam hal ini, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang
diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah,
biasanya berupa serangkaian pilihan (menu) atau sejumlah kotak yang dapat diisi
(pengisian borang/form). Karakteristik utamanya yaitu bahwa dialog ini terdiri
atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
B. Inisiatif oleh user
Inisiatif oleh user mempunyai difat keterbukaan yang
lebih luas; user diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis
menurut aturan (syntax) tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang
ditijukan pada sistem operasi. Dalam implementasi, biasanya kedua jenis
inisiatif ini digunakan secara bersama-sama.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes/fleksibel adalah sistem yang mempunyai
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
Karakteristik penting adalah sistem harus dapat menyesuaikan dengan keinginan
user, bukan sebaliknya. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan
bagi user untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah
sistem untuk memenuhi kebutuhannya. Di satu sisi, faktor ini akan memanjakan
user, di sisi lain, perancang dan pengembang sistem, hal ini akan membawa
konsekwensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus ia rancang dan bangun dan
efisiensi yang hendak ia capai.
3. Kompleksitas
Tak perlu membuat antarmuka lebih dari apa yang
diperlukan karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh. Sehingga perlu
pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan user ke dalam sistem.
4. Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan
oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna
biasanya akan memberikan respon positif akan ketersediaan perintahperintah yang
powerfull, dan sebaliknya dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabila
harus melakukan sejumlah aktifitas untuk respon yang ia inginkan.
5. Beban Informasi
ragam dialog antara komputer dan manusia dititik beratkan
pada penyajian informasi yang dihasilkan
komputer pada pengguna.
6. Konsistensi
Konsistensi penting untuk membantu user dalam
mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem
komputer. Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan user
interface. Perintah mempunyai sintaks yang standar, urutan parameter mempunyai
tata letak yang konsisten, format data entry sesuai dan kompatibel dengan
format tampilan data.
7. Umpan balik
Diperlukan agar user mengetahui apakah yang sedang
dikerjakan oleh komputer. Sehingga user tidak menunggu dalam kebingungan.
Misalnya jika terjadi kesalahan komputasi maka komputer menampilkan suatu pesan
kesalahan yang sesuai.
8. Observabilitas
Dapat dicapai apabila sistem berfungsi secara benar dan
nampak sederhana bagi user, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya
sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Sistem dapat dikontrol oleh user, seperti :
1. dimana
user berada
2. user dapat
melakukan apa saja
3. apakah
pekerjaan dapat dibatalkan atau tidak
10.
Efisiensi
Melibatkan unsur manusia dan komputer. Harus seimbang
antara keduanya. Hasil pengembangan teknologi baru digunakan untuk meminimalkan
ongkos pengembangan sistem. Sedangkan biaya personel dari seorang ahli semakin
meningkat dari waktu ke waktu.
11.
Keseimbangan
Strategi yag diambil dalam perancangan suatu sistem
manusia komputer apapun, haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia
dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang
berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap,
sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan
rutinitas, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan
hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
Komunikasi antara komputer dan manusia adalah saling melengkapi dan bukan
ekuivalen.
2.2 DIALOG
BERBASIS PERINTAH TUNGGAL
Merupakan ragam yang paling konvensional. Tergantung pada
sistem komputer yang dipakai dan berada dalam satu kelompok yang disebut
bahasaperintah (command language). Dirancang sedemikian rupa sehingga mempunyai
sifat alamiah mudah dipelajari dan diingat oleh user.Beberapa contoh
sederhana antara lain perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX/LINUX.
Contoh :
c:\dir *.bat
c:\copy Berkas.doc a:
c:\format a:
c:\delete *.*
#vi
#ls
#passwd
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai keuntungan
bagai pengguna ahli, tetapi terkadang sangat menakutkan bagi penguna lain.
2.3 DIALOG
BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN
Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog
yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu
berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang digunakan dalam ragam
dialog bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman
tingkat tinggi maupun tingkat rendah seperti Pascal, C atau BASIC, tetapi harus
mengikuti aturan-aturan tertentu.
2.4 DIALOG BERBASIS
ALAMI
Untuk melakukan dialog antara manusia dengan mesin maka
diperlukan suatu usaha untuk meminimalkan masukan lewat pengetikan pengguna
dalam persoalan kesimetrisan ragam masukan dan keluaran. Dalam hal ini pengguna
bebas memberikan sembarang instruksi, namun computer harus mempunyai kemampuan
mengolah untuk mengerti arti dari instruksi. Untuk itu diperlukan suatu
penterjemah agar dapat menterjemahkan perbedaan bahasa manusia dan computer.
Keuntungannya adalah : tidak memerlukan sintaksis, luwes, alamiah, merupakan
inisiatif campuran. Dan kerugiannya adalah : mempunyai dualism, tidak presis,
bertele-tele, perancangan perangkat lunak yang rumit dan tidak efisien.
2.5 DIALOG BERBASIS SISTEM MENU
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas,
yang biasanya berupa satu kalimat atau kumpulan beberapa data Sistem menu
terdiri dari empat bagian :
1. Sistem menu
datar
2. System menu
tarik
3. Selektor
kompetibel (huruf dan angka)
4. Selector tak kompetibel (huruf atau angka): adalah
selector huruf yaitu huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu pilihan
Selektor angka yaitu angka decimal yang sama dengan no.urut alpabetis dari
huruf pertama pilihan. Penggunaan tanda terang yang dapat digerakkan pada semua
pilihan yang ada di layar dengan cara menggunakan arah pada keyboard dan juga
dengan cara mengarahkan mouse pada pilihan yang diinginkan dan ada dua cara
yang dapat digunakan untuk menyalakan status sebuah menu yaitu : Tidak
menampakkan menu/pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah
dari waktu ke waktu. Tetap menampilkan menu/pilihan yang pasif,tetapi warna
dibuat dengan warna pilihan aktif.
2.6 DOALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG
Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam
kehidupan sehari- hari ke dalam sistem komputer. Kualitas antarmuka berbasis
pengisian borang
tergantung pada tiga aspek yaitu: Tampilan pada layar
monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat
berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut. Hal-hal
yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan borang yaitu : Proteksi
tampilan, pembatasan tampilan yang tidak dapat diakses pengguna. Batasan medan
tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas
atau tertentu. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan. Medan opsional,
dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan
warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
Default, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses
pengguna ataukah pada bagian pemasukan data. Bantuan, bantuan (help) cara
pengisian borang. Medan penghentian, masukan data dapat diakhiri dengan menekan
tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter
tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain. Dan Navigasi, menggunakan
tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas
menggunakan mouse. Pembetulan kesalahan, menggunakan tombol Back Space dengan
menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali
medan tersebut, dan lain- lain.) Penyelesaian memberitahu pengguna bahwa
seluruh proses pengisian telah selesai. Keuntungan ragam dialog berbasis borang
yaitu : pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang isian data yang disederhanakan
beban memori rendah strukturnya jelas perancangan mudah tersedia berbagai
piranti bantu perancangan tampilan Kerugian ragam dialog berbasis borang yaitu
: seringkali lambat memakan ruang layar tidak cocok untuk pemilihan
perintah/instruksi memerlukan pengontrol kursor mekanisme navigasinya tidak
terlihat secara eksplisit memerlukan suatu bentuk pelatihan.
2.7 DIALOG BERBASIS IKON
Dialog
berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan
tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.Dialog berbasis ikon
seperti pada gambar di bawah: Permasalahan yang muncul adalah bagaimana
menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau ikon. Dari sudut pandang
psikologi dianggap bahwa mereka harus dipilih berdasarkan seberapa lazim atau
diimajinasikan Namun hal ini tidak sederhana, masalahnya adalah dengan
menggunakan kata-kata yang lazim atau mudah diingat. Hal ini menjelaskan bahwa
kata tersebut dapat membingungkan jika digunakan dalam kawasan komputasi.
Keuntungan dialog berbasis ikon yaitu:
a. gambar
bersifat umum
b. mudah
diingat dan dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna
c. tidak
bergantung pada suatu bahasa.
Kerugiannya yaitu:
1. cenderung
membingungkan
2. boros
tempat dan sangat tidak efektif.
2.8 DIALOG
BERBASIS SISTEM PENJENDELAAN ATAU WINDOWS
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang
memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam
bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu:
Jendela TTY : jendela paling sederhana. Contohnya adalah ketika anda berada
pada dot prompt. Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser
(scrollable windows), dan frame-at-a-time windows. Contoh : text editor atau
menu tarik Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa
jendela dengan ukuran yang bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP Jendela
non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam
jendela-jendela diatas. Contoh : ikon dan zooming window Pemanfaatan sistem
penjendelaan yaitu :
Penampilan lebih
banyak informasi
Pengaksesan
lebih banyak sumber informasi
Pengkombinasian berbagai sumber informasi
Pengontrolan
bebas atas sejumlah program
Pengingatan
Command
context/active form
Penyajian
jamak
2.9 DIALOG
BERBASIS MANIPULASI LANGSUNG
Manipulasi langsung merupakan Ragam dialog yang
menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga
aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer. Ketika pengguna memberikan
langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya
(virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.
Penerapan manipulasi langsung yaitu: Kontrol proses, contoh : sistem
pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online.
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem
yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang
awam. contoh : Simulator penerbangan. Perancangan berbantuan komputer Atau CAD
(Computer Aided Design), contoh : penggunaan program AutoCAD, Keuntungan
manipulasi langsung yaitu: mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan
nyata mengurangi waktu pembelajaran memberikan tantangan untuk eksplorasi
pekerjaan yang nyata penampilan visual yang bagus Kerugiannya yaitu: memerlukan
program yang rumit dan berukuran besar memerlukan tampilan grafis berkinerja
tinggi memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball memerlukan
perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
2.10DIALOG
ANTAR MUKA BERBASIS INTERAKSI GRAFIK
Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog
yang menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi. Contoh
: Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang
menunjukkan arti ikon tersebut.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan berbagai
Macam Aspek sosial telah melahirkan bermacam-macam Ragam Dialog unjuk kerja
manusia dan komputer secara bersama-sama dan hasil yang diperoleh dari
kerjasama antara manusia dan komputer.Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek
rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh
pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih
memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan
system .Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang
ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
3.2 Saran
Berbagai Ragam Dialog sudah dijelaskan di pembahasaan
Makalah ini ada berbagai aspek yang bisa di simak yang berasal dari beberapa
sumber yang di rangkum menjadi satu untuk menjadi sebuah pembahasan yang benar
dan baik sehingga bisa bermanfaat bagi kita semua agar kinerja para pelajar
lebih maksimal lagi.
DAFTAR PUSTAKA
Aditya Nugroho, 2010. Pengertian Dialog Manusia dan
Komputer. (online), (http://adityanugroho90.blogspot.
com/2010/03/pengertian-dialog-manusia-komputer.html/ diakses pada tanggal 8
Oktober 2017)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar