MAKALAH
KERANGKA KERJA DAN
PARADIGMA INTERAKSI
OLEH
NAMA : WALTERNUS NGGETA WAWO
NIM :
2018710439
KELAS : A
PROGRAM STUDI SISTEM
INFORMASI
FALKULTAS TEKNIK
INFORMASI
UNIVERSITAS FLORES
ENDE
ENDE
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur
penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa,atas rahmat dan karunia-Nya
penyusun dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah ini dibuat dalam rangka
pembuatan tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. selain untuk
memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer juga diperlukan untuk
mendapatkan suatu pengetahuan tentang Faktor Manusia.
Penyusun
menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan makalah ini masih banyak
kekurangannya,baik dalam tulisan, tata bahasa, dan materi maupun penyajiannya.
Hal ini disebapkan semata-mata karena keterbatasan kemampuan penyusun. Dalam
penyusunan makalah ini penyusun banyak sekali memperoleh bimbingan,arahan,serta
dorongan dan dukungan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak,oleh karena
itu dengan segala kerndahan hati penyusun mengucapkan terima kasih yang sebesar
besarnya atas dorongan dan bantuan yang telah diberikan kepada penyusun makalah
ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalasnya dengan berlipat ganda. Semoga
makalah ini dapat memberikan pegetahuan mengenai Faktor Manusia.
Oleh karena itu
kritik dan saran penyusun harapkan untuk memperbaiki pembuatan makalah yang
akan datang.
Ende, 29 September 2019
Penyusun
DAFTAR ISI
Halaman Judul ……………………………………………………………….………… i
Kata Pengantar
…………………………………..............................................................
ii
Daftar Isi
...………………………………………………………………....…….
iii
Bab
IPedahuluan
…………….......………………………….………………………….
4
1.1 Latar Belakang …………………………………….….………………………. 4
1.2 Rumusan Masalah .……………………………………..….……………………... 4
1.3 Tujuan ...………………………………………………………...……….
4
Bab
IIPembahasan
…………………………………………………......………………… 5
2.1 Kerangka Kerja……………………………………………………………………........5
2.2 Jarak
Pemisah Eksekusi…………………………………………………………… 6
2.3
JarakPemisah Evaluasi……………………………………………………………… 7
2.4 Questions
to be addressed……………………………………………………………… 7
2.5 Kerangka
Kerja Interaksi (1)…………………………………………………………… 7
2.6 Kerangka
Kerja Interaksi (3)…………………………………………………………… 8
2.7 Siklus Interaksi……………………………………………………………………
8
2.8 Kompleksitas Interaksi…………………………………………………………………
9
2.9 Pemetaan……………………………………………………………………
9
2.10 Jarak
Semantik (Hutchins, et al. 1986)………………………………………………… 9
2.11 Jarak Artikulatori (Hutchins, et al. 1986)……………………………………………9
Bab
IIIPenutup
……………………………………………………………………. 11
3.1 Kesimpulan
………………………………………………………………….…….11
3.2 Saran …………………………………………………………………………...11
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................................
12
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
LatarBelakang
SistemInteraktifmemungkinkan user mencapaisuatutujuantertentudalamsuatu
domain aplikasi. Sisteminteraktifharusdapatdidayagunakan (usability)
untukmeningkatkankeberhasilansuatusistemaplikasi.
Pradigmayaitusisteminteraksi yang
berhasilpadaumumnyadiyakiniakanmeningkatkandayagunadari system tersebut.
Model interaksimembantukitauntukmengertiapa yang terjadi di
antarapenggunadansistem, menerjemahkantujuan, antaraapa yang didinginkan user
dandanapa yang harusdikerjakanolehsistem.
Denganmemahamibagaimana,
manusiaberprilakudansistemkerjakomputermakaakanterjadiinteraksi yang
baikantaramanusiadankomputersehinggaakandidapatkanhasil yang paling baik.
1.2 RumusanMasalah
1. ApapengertianParadigmaInteraksi?
2. ApaPrinsip-prinsipPendukungInteraksi?
3. MenjelaskanSiklusPerkembanganSoftwere
1.3 Tujuan
Sesuaidenganrumusanmasalahdiatas, makamakalahinibertujuanuntukmengetahui:
1. Untukmengetahuiprinsip,PradigmaInteraksi&Desain
Proses
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Kerangka Kerja
Definisi:
sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem
kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia
berinteraksi dengan komputer.
a.
Untukmenyusun proses perancangan
b.
Untukmengidentifikasibagianrancangan
yang bermasalah
c.
Dapatmengkonseptualisasikanruangpersoalansecaramenyeluruh
Siklus Tindakan, Eksekusi
& Evaluasi (1)
a.
Gol: kejadian yang
diinginkanolehpengguna
b.
Eksekusi:
melakukaneksekusiatassuatutindakandalamdunianyata
c.
Dunianyata:
tempatdimanapenggunadapatmengeksekusisuatutindakandengancaramemanipulasisuatuobyek.
Evaluasi:
a.
validasiatassuatutindakan
b.
membandingkanhasil yang
diperolehdengangol
Siklus Tindakan,
Eksekusi & Evaluasi (2)
Tujuh langkah tindakan:
a.
PemodelanSistem
(1)

b. PemodelanSistem (2)
Model konseptualataumodel perancang:
1.
model yang diciptakanolehperancang
Gambar ansistem (system image)
1.
sistem yang diciptakanolehperancangdan
yang sesungguhnyadilihatolehpengguna
2.
menyangkutapa yang
terlihatdilayartampilandokumentasi
3.
hal-hal lain yang berhubungandengansystemtersebut.
Model mental (pengguna):
1.
model yang
diciptakanolehpenggunaketikapenggunaberinteraksidengansuatusistem
2.
model mental
tidakakanpernahterbentukjikaseseorangtidakpernahmenggunakansystem
2.2 Jarak Pemisah Eksekusi
Gulf of execution munculkarena:
a.
Adanyajarak (gulf) antararepresentasi
mental yang dimilikiolehpenggunadengankomponenfisikdan status system
b.
Perbedaanantarakeinginanpenggunadenganapa
yang
dapatdilakukanolehsebuahsistematauseberapajauhsistemtersebutdapatmendukungtindakan
yang akandilakukanolehpengguna
2.3 JarakPemisahEvaluasi
Gulf of Evaluation: tingkatkesulitan yang dihadapipenggunauntukmengartikan
status sistemdanseberapajauhdesainobjek yang
dimilikiantarmukamendukungpenggunauntukmenemukandanmenginterpretasikan status
sistem
Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program
JPEk dan JPEv

2.4 Questions to be addressed
a.
Menentukanfungsisuatuperanti?
b.
Menentukantindakan yang
mungkindilakukan?
c.
Menentukanpemetaanantarakeinginandanpergerakanfisik?
d.
Melakukansuatutindakan?
e.
Menentukanapakahsistemberadadalam status
yang diingin-kan?
f.
Menentukanpemetaandari status
sistemkeinterpretasi?
g.
Menentukan status sistemsaatitu?
2.5 Kerangka Kerja Interaksi (1)
Siklustindakaneksekusi/evaluasi
a.
Berfokuskepadacarapandangpenggunatentanginteraksi
b.
Tidakmempertimbangkanhal lain diluarinteraksi.
c.
Abowddan Beale (Dix et.al., 1998)memperluaspendekataninidengansecaraeksplisitmemasukkansystemdancaramerekaberkomunikasidenganpenggunadenganmemanfaatkanantarmuka
yang ada.
Seberapa mudah pengguna:
Kerangka Kerja
Interaksi (2)

2.6 Kerangka Kerja Interaksi (3)
Sistem (S):
a.
Menggunakanbahasamesin
b.
Atributkomputasi yang menunjukkan status
sistem
Pengguna (P):
a.
menggunakanbahasatugas
b.
atributpsikologis yang menunjukkan
status pengguna
Masukan (M)
a.
menggunakanbahasamasukan
Keluaran (K)
a.
menggunakanbahasakeluaran.
2.7 Siklus InteraksiAbowd dan Beale (Dix
et.al., 1998)
Eksekusi
a.
Artikulasi –
penggunamemformulasikansebuahgol, yang kemudiandinyatakandalambahasamasukan.
b.
Pengerjaan –
bahasamasukanditerjemahkankedalambahasamesin (dikerjakanolehsistem).
c.
Penyajian –
sistemmenyajikanhasiloperasi, yang menggunakanbahasamesin,
menggunakanbahasakeluaran.
Evaluasi
a.
Observasi – penggunamengartikanhasil
yang muncul di layardanmencocokkannyadengangolsemula.
2.8 Kompleksitas Interaksi
a.
Proses perancanganinteraksitidaksederhana
b.
Perancangperlumelihatdunianyatadarikacamatapengguna
c.
Beberapacarauntukmengurangikompleksitasinteraksi:
Ø
Model mental
Ø
Pemetaan
Ø
Jaringsemantikdanartikulatori
Ø
Affordance
2.9 Pemetaan
a. Konseppemetaanmenjelaskantentangbagaimanapenggunamenghubungkansatubendadenganbenda
lain
b. Pemetaanmerupakansatubagian integral
daricaraorangberinteraksidenganlingkungannyacontoh : tataletaklampu di ruangan
2.10 Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986)
Jarak semantik:
a.
Jarakfungsionalitassuatusistemdengan
yang ingindilakukan
b.
Menunjukkanhubunganantarafungsionalitas
yang tersediadenganfungsionalitas yang diperlukan
c.
Merupakanukurankebergunaan (usefulness)
2.11 Jarak Artikulatori (Hutchins,
et al. 1986)
Jarak artikulatori:
a. Jarakantarakenampakanfisiksuatuperantidenganfungsi yang sesungguhnya
b. Jarakartikulatorikecil
-->penggunalebihmudahmengartikankenampakansuatusistem
c. Dapatdigunakanuntukmemahamitingkatkesulitan yang
dihadapipenggunaketikamenggunakansuatusistem
Affordance(1)
a. Affordance adalahaspekperancangandarisebuahobyek yang
menunjukkanbagaimanaobyektersebutharusdigunakan (McGrenere& Ho, 2000)
b. Menyatakanhubunganantaraobyekdenganpenggunanya
c. Bersifatsubyektif, setiap orang dapatberbeda
Affordance(2)
Contoh: bad affordance

Paradigma Interaksi
Antarmukaberpusat-pada-interaksi:
Didasarkanpadapemahamantentangcarakerjasuatubenda, Contoh : roda gigi, tuas
dan katub didalam sebuah mesin
Antarmukametaforik:
Didasarkanpadaintuisitentangcarakerjasuatubenda, Contoh. Ikon berkas
Antarmukaidiomatik:
Didasarkanpadapembelajarantentangcarakerjasuatubenda, Contoh : polisi
tidur, jago merah, ringan tangan
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Pradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada
umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut.
Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek
pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada
peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan
daya guna system.
Jenis-jenis Paradigma
1.
Time Sharing
2.
Video Display Units (VDU)
3.
Programming Toolkits
4.
Personal Computing
5.
Window System dan WIMP
Interface
6.
Metaphor
|
7.
Direct Manipulation
8.
Language versus Action
9.
Hypertext
10. Multi-modality
11.
Computer-supported cooperative
work
|
3.2 SARAN
Dalam penulisan makalah ini penulis menyadari banyak sekali
kekurangan-kekurangan karena disebabkan oleh sedikitnya referensi yang
ditemukan dan juga keterbatasan waktu. Oleh karena itu penulis meminta kritik
dan saran dari pembaca supaya makalah ini lebih baik kedepannya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar